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07 junio 2008

Otra vez, el Diseño X:
Las instancias del proceso proyectual

"Este texto ha sido producto de la reflexión colectiva surgida de nuestra tarea docente en el seminario Sociedad y Diseño en la Posmodernidad que hemos conducido en el marco de la Maestría de Diseño de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo en el segundo semestre del 2006".

Valdés de León, G.A.

7. La técnica y la tecnología

Desde sus orígenes que, como hemos dicho, se confunden con los orígenes del hombre, la práctica social del Diseño ha sido posible gracias a la invención de técnicas de proyectación, en general de carácter empírico, y a la existencia de tecnologías de producción industrial aptas para la fabricación en serie del artefactos, en condiciones razonables de rentabilidad, material o simbólica, para sus productores. En cada época histórica la práctica del Diseño ha estado condicionada a la disponibilidad de técnicas y tecnologías adecuadas a los procesos de proyectación y producción, al tiempo que producía y desarrollaba nuevas técnicas para resolver problemas nuevos –proceso que se acelara considerablemente a partir de la Revolución Industrial.

Entendemos por “técnicas” los procedimientos mentales y manuales que, debidamente secuenciados, median eficazmente entre la “idea” y su materialización fáctica y por “tecnología” al conjunto de conocimientos científicos cuya instrumentación se concreta en materiales, herramientas, soportes físicos, procesos de construcción y fabricación, de embalaje, transporte y almacenamiento, así como en sistemas de información, comunicación y comercialización –sin los cuales la actividad proyectual no sería posible-: la inexistencia de la rueda y sus tecnologías en las civilizaciones originarias de América determinaron un tipo de cultura material –y de Diseño- radicalmente diferentes al de las civilizaciones de de “Media luna fértil” del Oriente Medio.

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En la actualidad las técnicas proyectuales “clásicas” de la instancia del proyecto, básicamente artesanales según el vetusto modelo bauhausiano, han sido expulsadas por las tecnologías digitales, fenómeno cuyas consecuencias prácticas y teóricas aún no ha sido suficientemente estudiadas en un escenario marcado por el cruce dilemático –no exento de aristas ideológicas- entre el rechazo visceral a tales tecnologías o su acatamiento ciego y servil, que en ocasiones llega a la cosificación y aún a la deificación.

Convengamos que en la instancia del proyecto, cuando el sujeto debería estar “abierto” al sinnúmero de posibilidades que el poder ser del objeto en diseño le propone, puede ocurrir que termine quedando reducido a mero objeto de la tecnología, que puede asumir la “dirección” del proyecto compeliéndolo a diseñar lo que la tecnología le propone, limitando drásticamente aquellas posibilidades, caso en el cual el sujeto devendría objeto del objeto que él mismo ha diseñado.

Exponemos a continuación algunos de los efectos no deseados –observados en nuestra práctica- de la sustitución irreversible en el proceso del Diseño de las técnicas manuales por las tecnologías digitales.

Pérdida definitiva e irrecuperable del contacto físico del diseñante con la “materia” –papeles, herramientas, tintas, témperas, procesos artesanales de laboreo fotográfico- con la consiguiente pérdida, -¿también definitiva e irrecuperable?- de la capacidad motora para poder representar las ideas mediante bocetos “hechos a mano”; los bocetos “a máquina” se resienten por la falta de la calidez y espontaneidad que solamente puede producir el contacto del sujeto con la materia que se “resiste”: allí la mano sigue siendo la herramienta del alma.

Uniformización estilística como consecuencia de la utilización generalizada de “programas de diseño” que a los mismos problemas ofrecen las mismas soluciones, de alli que sea frecuente que al momento de presentación de los bocetos aparezcan imágenes (visuales) similares, cuando no idénticas, producidas por alumnos diferentes, cada uno se los cuales sigue creyendo, de buena fe, haber encontrado soluciones “originales”.

Crisis del concepto de “creatividad”: esta cualidad, nunca definida con precisión -y que, lamentablemente, no está igualitariamente repartida entre todos- implica necesariamente el ejercicio de la capacidad de imaginación del sujeto que se arroja al riesgo de lo des-conocido acompañado, tan sólo, de su arsenal de imágenes y vivencias y de su capacidad de asociación: en la actualidad tal ejercicio, esforzado pero placentero, ha sido sustituido por la búsqueda de imágenes (visuales) prefabricadas: la aventura de imaginar se degrada en la habilidad de copiar y pegar lo imaginado por otros. En lugar de “ buscar” en el interior del sí mismo –donde, quizá, en el recoveco de alguna anomalía , de algún desmayo de la lógica, se agazapa lo auténticamente “nuevo”- el practicante, constreñido a ser “creativo” de manera coercitiva, puesto que todos pueden – y deben- serlo,“busca” la idea, buscador mediante, en donde no está: en el stock siempre creciente de imágenes “diseñadas”, disponibles en los habituales formatos S, M, L y XL.

Extrema facilitación del proceso técnico-proyectual ya que “la máquina” requiere de su operador el mínimo esfuerzo y conocimientos apenas elementales; la reducción o desaparición de una formación técnica rigurosa tiende a disolver el perfil profesional: cualquier aficionado empeñoso con un coeficiente intelectual promedio se autoriza de “diseñador”, siempre y cuando disponga del equipamiento adecuado, de la misma manera que cualquier laboriosa abeja puede “construir” exágonos sin saber geometría.

Afasia proyectual: Quizá como consecuencia de la sumatoria de estos efectos no deseados de la “revolución tecnológica” a la que asistimos, observamos la profundización de lo que hemos denominado afasia proyectual que se manifiesta en las dificultades del diseñante para fundamentar razonablemente su proyecto y las decisiones de Diseño adoptadas en el proceso, dándose la paradoja de que el acto de diseño, que es en su génesis un acto de lenguaje, no pueda ser comunicado utilizando para ello el mismo lenguaje que lo ha engendrado: si no cuenta con el auxilio de la imagen (visual) - si es multimedia mucho mejor- el hablante “no encuentra las palabras” que den cuenta de su proyecto; como en muchas superproducciones de Hollywood la ausencia de ideas suele enmascararse tras el vértigo audiovisual de los “efectos especiales”.

Reducir la computadora –ese ídolo contemporáneo- a una herramienta mas, entre otras, particularmente idónea en la instancia del proyecto, es subestimar peligrosamente el enorme potencial -¿revolucionario?- de las tecnologías digitales de las cuales forma parte, puesto que estas tecnologías además de estar imponiendo de manera coercitiva nuevas maneras de diseñar, nuevas “formas” y estereotipos y hasta, si se quiere, un nuevo “lenguaje” –es decir, un nuevo estilo- también están imponiendo, y esto es lo importante, una manera radicalmente distinta de construir y comprender el mundo, exacerbando sus vertientes imaginarias y virtuales, en las cuales la “realidad” se desvanece y cuyas consecuencias en el futuro inmediato, no exentas de riesgos ciertos, son aún imprevisibles.
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